二次元游戏?二次元游戏排行榜前十名!

上周末,B第一次测试是站游戏自研产品《斯露德》开始的。

这是主打3D自公布以来,许多玩家一直期待着空战玩法的二次元游戏的成品。葡萄印象深刻,在一家大公司CEO在交流中,对方毫不吝惜地称赞《斯露德》是一部极具个性的高潜力新作。你知道,当时只有一部DEMO。

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事实上这次测试近一周以来,这款游戏的表现也可圈可点,比如在B站上,测试宣发PV目前已累计播放量超过130万,有很多UP测试版主体验后,对黑马预定、有点东西等预期值进行了评价。

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而且到目前为止,《斯露德》站,TapTap、好游快爆分别为9.0、8.9、9.1.不仅综合评价非常稳定,而且三个平台的预约总额接近100万。当然,如果你仔细看评论,你也会发现很多用户对第一个测试版本的问题发表了长期评论,但即使在谈论问题时,绝大多数玩家也希望游戏能得到改进。

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在我看来,这款产品确实有很多独特的潜力。首先,选择的游戏轨道非常新颖,3D市场上只有少数空战;其次,第一次测试呈现的基本生产质量非常高,足以触及正常产品的在线完成;最后,内容塑造接近感兴趣的核心二次元作品。在大多数产品向主流和流行演变的年代,它是一款罕见的手机游戏来照顾核心二次。

那么,当公众第二次旅行已经陷入红海竞争时,突破的机会往往是在新的轨道和差异化的方向上,而具有这些特点的斯露德是否有机会抓住一条新的轨道,成为头部产品?今天我将谈谈这个问题。

01 首先测试罕见的视听水平

当我第一次开始测试《斯露德》的版本时,新鲜感和高水平占据了我的大部分想法,尤其是在视听层面。

虽然这款游戏的制作规格不是纯3D,但在绝大多数情况下,都采用了精细3D表现,如战斗、结算、转移、待机、个人培养等界面,尤其是在关键情节的表现上,游戏并不吝啬3DCG另外2D它侧重于呈现人物立画和流程性质的情节。

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剧情回顾界面2D突出角色群像的定格

值得一提的细节是,3D在大多数情况下,场景之间的联系非常流畅,同时与2D界面的转换并不突兀。因此,3D为主的制作规格,加上3D和2D流畅的混合使游戏的综合感觉非常统一,这种统一感将直接与生产质量挂钩。这也是第一次测试高水平反馈的基础。

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在上述基础上,还有两个细节,一个是配音,另一个是配乐。

在我的印象中,斯露德很少给男主套CV国内二游。虽然个人觉得两套声线太帅,很难套在自己身上,但是真的感觉到了游戏使用声优的细节。

同样,游戏的整体角色配音也有很好的水平,除了有意建立角色角色的配音技巧外,配音还将更加关注角色情感的渲染,以配合游戏主题。例如,面对不公平的事件、突然的灾难、部压力等。

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配音是一个相对隐藏的细节,配乐是斯露德的一个非常明显的特征,在游戏的早期阶段公开PV当时我对配乐印象特别深刻,配乐很神奇,很苍茫。同时,类似于造语的元素也很容易让人想起相应的造语音乐。

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《斯露德》在B站游戏发布会上的表演

宣传这个测试版PV在中间,配乐的风格仍然在线,并继续使用句子反读技术来表达游戏人造语言,这一细节也在评论区引起了激烈的讨论。

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个人对这套配乐风格比较满意,从早期开始PV到测试PV实际游戏中给人的听感完全一致。

在人声神性的基础上,战斗场景的曲调强调大开大合,用来表达与未知敌人战斗的神秘感和紧张感。在每天的每一个场景中,都用相对安静舒缓的曲调勾勒出一些压抑的末世氛围。如果你仔细听,你会发现从日常到战斗的转变,配乐的节奏和情常到战斗的转变。

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此外,人物塑造应该是斯露德最努力的部分。在承载外观的艺术层面,2D立画采用流行的冷色基底,然后在服装设置上走轻科技路线,在细节上强调线条美,形成差异化。

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3D建模是以更标准的卡通渲染规格,尽量做精细的模型,同时注重角色细节的动作和表情的变化。

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在角色核心的表现上,强调宏大世界观与人物心境、经历、情感的冲突,强调情感碰撞下的共鸣。最典型的例子是面对末世的威胁,守旧派与斯露德成员的观念冲突,以及斯露德成员牺牲生命来保护他人的行为。

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所以总的来说,3D2D流畅的混合和配音配乐围绕着人物和世界观,人物和世界观相辅相成。这款游戏在制作层面给了我一种印象。即使有一些美中不足的部分,在前期和中期都是统一的、标准化的在线。

仅从这个角度来看,《斯露德》就可以算是近期为数不多的具有浓郁核心味道的国产二次元潜力的新作。

02 3D STG空战的正反两面

玩到中期,我的感受发生了一些变化,核心是玩法的新鲜感被外围系统冲淡。

必须强调的是,斯露德最吸引人的卖点是新鲜感,这是不同于其他产品的特点。这在早期PV可以清楚地看到观感、主题玩法的选择,甚至测试前每个阶段很多玩家的期待。

特别是在游戏层面,这款游戏选择了市场上非常罕见的3D空战场景,以及相应的STG战斗。本质上,它自然具有与绝大多数国内二次元产品的差异化优势。如果它遵循这种差异化的方向,玩家在斯露德的体验是其他产品无法提供的。

第一个测试版本在中后期给人的实际体验并没有预期的那么不同。原因是游戏选择了在核心战斗外围系统的设计逻辑中流行RPG同时,这套外围系统渗透到战斗玩法中,冲淡了原汁原味的策略STG体验。

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例如,在角色形成和战斗力数值架构中,游戏引入了元素属性、元素集成和元素反应,使多角色元素叠加在战斗中造成特殊伤害奖励,从而最大化输出值。这个系统不是基于职业和武器类型的动作游戏划分系统,也不是传统卡牌二游的三属性和五属性循环系统,而是近两年流行产品中出现的更隐藏的多属性叠加反应系统。

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隐藏效果的特点导致快节奏、紧张的原始特征STG在空战比赛中,玩家的玩法应该放慢脚步,思考使用哪些元素buff结合伤害,实战更倾向于RPG战略战,而不是STG、3D技能战,空战动作战。

在游戏的中后期,这种冲突感会变得非常明显,特别是当玩家需要提高强度时,RPG养成感会大大提升,让人下意识地产生STG空战只是表象,本质还是RPG刷刷的感觉。RPG对于玩家来说,这可能不是一个大问题,但对于3DSTG对于来自空战的玩家来说,中后期的体验明显偏离了这一预期。

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假设我们心目中的3DSTG空战游戏中,在敌机中穿梭,不断击败对手、与敌人的光束炮肩并肩而过,急停反杀、灵活跨越敌人阵线,拔出舰刀BOSS一刀两断等,恐怕是肾上腺素飙升的最佳场景。

虽然这些场景在游戏中很难实现,但并不妨碍我们提取3D空战射击玩法在环境中的酷点,如速度感、操作感、极限感、射击反馈甚至打击反馈。如果这些元素被接受RPG数值爽感完全覆盖,自然会给人造成RPG游戏的视觉感和重复感使STG乐趣被冲淡了。

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《境界线上的地平线》对空战的描绘非常经典

因此,如何解决这些问题的关键点是3DSTG以这些解构元素为核心,充分解构了空战的爽点,构建了丰富而自然的内外玩法和培养体系。

例如,目前以射击为核心的战斗操作,可以大致延伸强调操作和技能释放的路线。在前者的路线上,我们可以考虑从操作连贯性、操作精细度、操作速度张力、行走策略等角度进行文章,甚至将射击改为近战。与目前只有移动和冲刺的设计相比,战斗性能和可玩性自然会达到更高的水平。

在后者的路线上,我们不仅可以从射击方式、镜头性能、技能范围、特殊功能、特效特写技能范围、特殊功能、特效特写和数值强度,还需要找到展示技能带来的空战灵活性和操作连贯性的方法STG空战的味道。

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从《斯露德》PV可以看出,制作组其实很清楚

STG空战的魅力所在

下一步是根据这两条路线的设计,然后延伸到外围构建一个培养系统。然后,在最理想的情况下,这些游戏玩法和培养设计也可以与角色的塑造过程深刻相关,并与游戏的视听内容形成更强的整体外观。

当然,对于设计师来说,以上例子只是一个非常初步的想法,甚至是一些不切实际的想法(如近战)。从现实的角度来看,实际生产显然应该基于项目组自身的资源、选定的策略和相应的风险,以及产品现有框架的扩展空间,然后做出选择和平衡,这远不能用这些话来概括。

但我想强调的是,对于斯露德来说,最重要的是如何使用3DSTG空战的特色体验,保持游戏本身的新鲜感,本质上的困难在于是否敢走创造新鲜感的道路。

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03 新的头部产品能在新的轨道上诞生吗?

在我看来,坚持差异化的问题是绝大多数国内二次元市场产品将面临的选择。现在这个领域的大模式已经成为一个决定,流行产品掀起了一股流量浪潮,其余的产品必然会找到分离流量的方法。在已经形成的流行浪潮中,同质化的内容必然会被淹没,最有效的转移策略,只有差异化。

二维游戏在多大程度上是不同的?皮肤阶段、内容和核心中的一个吗?如果你只是摩擦热量和流量,那么只有其中一个元素可能会有效,但要在这波浪潮中站很长一段时间,我认为我们必须涵盖所有的元素,使差异化特征覆盖所有的元素。

追逐差异、强调个性,原本就是二次元这类人群的固有属性,这种行为背后,有着年轻人“和比人不一样”的强烈诉求。尤其是在不同品牌和圈层之间,这种“求异”的性质能渗透到每一个细节,然而对圈层内、品牌内,大家又会高度“求同”,就像如今市场上热门产品的爱好者表现出来的种种趋同行为那样。

我们可以用《一拳超人》漫画反例,漫画早期重制版跟随ONE原著描绘人物形象、世界观、价值观时,这部作品被称为神作,在众多英雄漫画中独树一帜,地位难以动摇。当后期剧情被重置版大大改变,为了华丽的效果而向传统的数字漫画靠拢时,作品的价值观和人物细节逐渐扭曲,漫画因不再坚持自己的独特性而受到批评。

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动画学术趴对一拳超人问题的分析非常到位

所以要从IP二次元用户的选择必须在基础上动摇IP在维度上,寻求差异化。具体到产品,这种差异化不仅是大方向的轨道选择,也是视觉感知、综合体验、游戏设计等细节,还需要运营服务、态度等因素。

当然,并不是所有的项目都应该是积极的领导者。根据项目本身的目标定位,如排水公众用户或抢劫核心用户,中间程度不是一个结论。如今,斯露德在第一次测试中的状态正在中间徘徊。它占据了几个差异化的要塞,包括世界观、视听体验、游戏基础和轨道方向,但它也选择了几个类似于主流的元素,如发展系统UI风格,抽卡机制。

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在新轨道上建立位置,必然会带来喜欢寻求新鲜感的用户与只想重复现有经验的人碰撞的现象,最终留下一部分。如果大多数是前者,他们可能会建立一个真正的新意义IP阵地,若后者居多,可能只会形成一个已有热门圈层的次圈层,受制于人。

虽然在当今的环境下,面对手中为数不多的门票,寻求稳定是理所当然的选择,但从用户的角度来看,我无法抑制希望新的、优秀的、独特的作品能源继续出现的情绪。所以我也认为,如果你想成为赛道的头,斯露德可能需要在坚持新鲜的道路上表现得更强大。

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